Bitte entscheiden Sie sich bei Ihrer Einreichung für eine der vier Medienarten:
- Didaktisches digitales Medienprodukt / Multimediaprodukt (DMP) oder
- Allgemeines digitales Medienprodukt / Multimediaprodukt (AMP) oder
- Lehr- und Lernmanagementsystem (LMS) oder
- Computerspiele mit kompetenzförderlichen Potenzialen (CKP)
Sie müssen sich für eine Medienart entscheiden, da für jede Medienart differenzierte Bewertungskriterien angewendet werden:
Medienbewertung – Qualitätskriterien
Dazu geben wir Ihnen die nachfolgenden Hinweise:
Digitale Bildungsmedien
sind Träger von Informationen über Gegenstände und Prozesse und Mittel der Kommunikation zwischen allen Beteiligten, die auf diversen elektronischen und digitalen Datenträgern (Internet, Cloud, DVD, CD-ROM, USB, hybride Produkte etc.) zur Verfügung stehen. Sie werden in didaktisch intendierten pädagogischen Funktionszusammenhängen genutzt und sollen es den Lernenden ermöglichen, ihre Handlungskompetenzen (als fachliche, soziale und personelle Kompetenz) zu entwickeln. Sie werden auch als elektronische oder digitale Bildungsmedien bezeichnet. Im Comenius-EduMedia-Wettbewerb der GPI wird zwischen Didaktischen digitalen Medienprodukten / Multimediaprodukten (DMP), Allgemeinen digitalen Medienprodukten / Multimedia-Produkten (AMP), Lehr- und Lernmanagementsystemen (LMS) und kompetenzförderlichen Computerspielen (CKP) unterschieden.
Didaktische digitale Medienprodukte / Multimediaprodukte (DMP)
sind Träger von Informationen über Gegenstände und Prozesse und Mittel der Kommunikation. Sie sind pädagogisch bzw. didaktisch strukturiert, für den Einsatz in Lehr- und Lernprozessen konzipiert und stehen im Netz und auf diversen elektronischen und digitalen Datenträgern (Internet, Cloud, DVD, CD-ROM, USB, hybride Produkte etc.) zur Verfügung. Sie werden in didaktisch intendierten pädagogischen Funktionszusammenhängen, auch als MOOCs (Massive Open Online Course) genutzt und sollen es den Lernenden ermöglichen, ihre Handlungskompetenzen (fachliche, soziale und personelle Kompetenz) zu entwickeln.
Der Begriff kennzeichnet eine Vielzahl von Produkten aus dem Computer-, Telekommunikations-, Internet- sowie Hörfunk- und Fernsehbereich. Didaktische Multimediaprodukte werden auch als didaktisch intendierte bzw. direktionale digitale Bildungsmedien charakterisiert.
Allgemeine digitale Medienprodukt / Multimedia-Produkte (AMP)
sind Träger von Informationen und Inhalten auf diversen digitalen Datenträgern (Internet, Cloud, DVD, USB etc.), die zur Bildung (also Lehren und Lernen) genutzt werden können. Bildung ist jedoch nicht ihr primäres Ziel. Ihr Ziel ist zu informieren. Es sind Produkte, die zu einem Themenfeld (oder mehreren) Informationen bieten und dabei nicht einem formalen Bildungsprogramm folgen.
Allgemeine Multimediaprodukte werden auch als didaktisch nicht intendierte bzw. nondirektionale digitale Medien charakterisiert.
Lehr- und Lernmanagementsysteme (LMS)
sind IT-basierte Systeme, die Bildung unterstützen bzw. Bildung ermöglichen können wie Plattformen, Netzwerke sowie Autorensysteme, interaktive Systeme. Sie werden auch als Content-Management-Systeme zur Bereitstellung von Inhalten und der Organisation von Lehr- und Lernprozessen charakterisiert.
Computerspiele mit kompetenzförderlichen Potenzialen (CKP)
sind Computerspiele (max. USK 16), die kognitive Kompetenz, Medienkompetenz, soziale Kompetenz, persönlichkeitsbezogene Kompetenz und Sensomotorik fördern können. Zu ihnen gehören auch Gamification-Produkte für den Einsatz in Lehr- und Lernprozessen zur kognitiven, medialen, sozialen, persönlichkeitsbezogenen Kompetenz- und sensomotorischen Fähigkeitsentwicklung.